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Nach der Zerlegung der Aufgabe begann ich mit der Entwicklung von Optionen für die Interaktion von zwei Gruppen mit der Wirtschaft. Ich stellte die Frage: Wird es eine Plattform mit Communities oder wird es ein p2p-, b2p- oder b2b-Service sein. Diese Maßnahmen zielten darauf ab, den Arbeitsvektor und das Szenario zu definieren, das der Plattform und den Nutzern mehr Nutzen bringen würde.
Nachdem ich nach Varianten der Interaktion gesucht hatte, begann ich, die Psychologie der Nutzer zu erforschen (den Zweck von Spenden, die Ängste der Nutzer und das Konzept der "Spende" für Menschen im Allgemeinen). Ich fand einige neue Studien zu diesem Thema und nutzte sie als Grundlage für das Projekt, da ich keine Zeit hatte, eigene Nachforschungen anzustellen. Dank dieser Studien konnte ich Einblicke in die Psychologie und das Spendenverhalten der Nutzer gewinnen.
Die Materialien, die ich für die Studie verwendet habe
https://www.youtube.com
https://suspilne.media
https://lookerstudio
https://lookerstudio.google.com
https://suspilne.media
https://dou.ua/lenta
Während der Recherche habe ich den Prozentsatz der Nutzer und die Richtungen, in die gespendet wird, sowie die Einstellung der Menschen dazu herausgefunden und auch, dass viele Menschen mit humanitärer Hilfe (Kleidung, Lebensmittel, Ausrüstung usw.) helfen.
Während der Recherche habe ich mich mit diesem Thema befasst und festgestellt, dass Spenden unterschiedliche Formen annehmen können (Freiwilligenarbeit, humanitäre Hilfe, Geld) und bin zu der Hypothese gelangt, dass, wenn wir eine Funktion für Freiwilligenarbeit hinzufügen, die den Zugang zu Inhalten ermöglicht, dies eine zusätzliche Belohnung darstellt, die den Nutzer noch mehr motiviert.
Zum besseren Verständnis habe ich die Zielgruppe in drei Kategorien unterteilt (Spender aus der Ukraine, ausländische Spender, Prominente) und diese in Unterkategorien aufgeteilt. Dann habe ich für jede Kategorie 3 Ebenen der Motivation und der Hindernisse beschrieben. Ich habe dies getan, weil sich alle diese Kategorien in ihren Zielen, Ängsten und Motivationspunkten unterscheiden, um eine gezielte Aktion zu veranlassen. Und diese Unterteilung wird helfen, genauer zu verstehen, wie jede Kategorie am besten eine Zielhandlung (spenden oder Inhalte erstellen) erreichen kann
Nach der Phase der Nutzerforschung hatte ich bereits ein genaues Bild von den Nutzern und der Zielgruppe. Da die von mir durchgeführten Untersuchungen viele Fragen beantworteten, halfen mir die Statistiken und Analysen, die ich oben genannt habe, sehr dabei, die endgültige Vision zu formen. Ich erstellte Nutzer-Personas und teilte sie in zwei Archetypen ein (Ersteller und Spender). Insgesamt gab es 5 Personas.
Nach der Nutzerforschung begann ich mit dem anderen Teil, den Funktionen, die wir den Nutzern bieten können. Dafür begann ich, die Wettbewerber zu recherchieren, ihre Funktionalität und ihre Funktionen zu sehen und herauszufinden, welche Funktionen bei der Erfüllung der aktuellen Aufgabe des Unternehmens und des Nutzers helfen werden.
In der Phase der Konkurrenzanalyse fand ich Merkmale und Funktionen, die dazu beitragen würden, die Nutzer auf dem Dienst zu halten und sie zum Spenden zu ermutigen, was der Plattform helfen würde, die gewünschten Metriken zu erreichen.
S.W.O.T.: Diese Analyse wurde durchgeführt, um die Stärken und Schwächen des Unternehmens sowie verbesserungswürdige Bereiche aufzuzeigen.
Nach der Analyse des Publikums und der Konkurrenten und der S.W.O.T.-Analyse wurde eine Liste von Hypothesen aufgestellt, die den Vektor der Plattformentwicklung bestimmen und dem Dienst helfen könnten, die Nutzer noch stärker anzuziehen und zu binden.
Nach der Forschungsphase ging ich in die Phase der Ausarbeitung von Funktionen über, die im MVP des Produkts implementiert werden können, um die ersten Benutzer anzuziehen und auch das erste Feedback von den Benutzern der Anwendung zu erhalten.
Nach der Forschungsphase ging ich in die Phase der Ausarbeitung von Funktionen über, die im MVP des Produkts implementiert werden können, um die ersten Benutzer anzuziehen und auch das erste Feedback von den Benutzern der Anwendung zu erhalten.
Nach der Entwicklung der Funktionalität der Website, war es Zeit, die Architektur zu tun, um schnell die Struktur des Dienstes und Inhalte mit Funktionen zu entwickeln, die durch die Navigation für den Benutzer zu denken half
Mit dem Benutzerfluss wollte ich testen, wie viele Klicks und Aktionen der Benutzer ausführen muss, bevor er die gewünschte Aktion ausführen kann, sowie mögliche Fehlerpunkte und Skriptfehler identifizieren.
Ich habe sofort mit der Erstellung von Warframes begonnen, da diese viel einfacher und schneller zu ändern sind, um die richtige Zusammensetzung von Funktionen für den Benutzer zu finden.
Nach den Warframes entwickelte ich das endgültige Design und den Prototyp, mit dessen Hilfe ich einige kleine Tests durchführte und Feedback von den Nutzern erhielt.
Ich habe Tests mit 4 potenziellen Nutzern durchgeführt und ihr Feedback zur App eingeholt.
Das Feedback war positiv, die Zielgruppe zeigte Interesse an der entwickelten Anwendung und äußerte den Wunsch, den Dienst zu nutzen.Sie merkten auch an, dass ein solches System wirklich zu Spenden ermutigt und auf dem Markt erfolgreich sein würde
Fazit: Ich habe ein Konzept für einen P2P-Dienst entwickelt, der eine Plattform für Inhalte bietet, auf der Spender, Ersteller und Freiwillige zusammenkommen. Außerdem habe ich einen Test mit 4 Nutzern durchgeführt und vor der Veröffentlichung ein positives Feedback zu dem Dienst erhalten.
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